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    国风游戏研究报告:中国传统文化在游戏领域的转化与创新

            【每日科技网】

      近日,腾讯研究院发布了《国风重光·国风游戏发展研究报告——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》报告,通过对国风游戏定义、起源、发展历史和周期的梳理;对市场现状的数据调查与分析,描画出国风游戏市场的全貌,并给出分析和发展建议。

      以下是报告内容节选:

      本文所谓国风,即中国风格,主要是指建立在中国传统文化的基础上,蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式。近年来,国风被广泛应用于流行文化领域,如游戏、音乐、网文、影视、动漫等。具有强消?#30740;浴?#24180;轻化和普世性的文化特点。

      国风不等同于传统文化。它是中国传统文化与现代审美、价值观结合的产物,是一种基于传统文化再创作的现代风格。

      国风游戏的发展历程起起落落。在游戏行业近30年的历程中,随着游戏产品从单机、网游、页游到手游的演变,国风游戏也经历了曲折的发展道路,不断推陈出新。

      国风游戏发展的历程,诞生了很多精华之作,这些游戏代表了国风游戏产业的成长印记:

      1990年《轩辕剑》开启国风游戏元年。

      1990年我国第一部国风RPG游戏《轩辕剑》上市,1995年?#26029;?#21073;奇侠传》发布,掀起了国风游戏的高潮。可以说国风游戏?#28216;?#21040;有的这一过程,也正是我国游戏行业?#28216;?#21040;有的过程。

      到2000年?#38498;螅?#22823;量的“国风端游”风靡市场。

      2003年出现了两部国风巨作,一部是网易的《?#20301;梦?#28216;》,?#20004;?#36824;是中国最有价值的游戏之一,另一部是西山居的《剑侠情缘online》,《剑网》系列现今仍能年年上榜,用户基础庞大。这些作品引导了国风游戏向武侠、?#19978;?#31867;题材延伸。

      2009年前后,大规模玩家社群基本形成。

      西山居2009年出品《剑网3》推动了玩家社群和游戏同人的概念成型;游戏鼓励用户将所喜爱的传统文化元素融入互联网UGC(用户内容创作)创作,实现了对国风游戏中传统文化的创新演绎和二次创作传播。

      2013年?#38498;螅?#22269;风游戏的发展速度受到了挑?#21073;?#24320;始落后于游戏行业整体水平。

      ?#28304;?#22411;端游为主的国风游戏并没有及时适应移动互联网(手机)的?#24067;?#21644;用户需求。

      如今,国风游戏开始向精品化路径发展,诞生了一批作品。

      手游领域出现了一些如《?#20301;梦?#28216;》、《倩女幽魂》等“大体量”作品。轻量级的国风游戏成长也不可小觑,对于传统文化的活化运用也更具特色,代表作品?#23567;?#23612;山萨满》、《绘真·妙?#26159;?#23665;》等。单机游戏?#23567;?#21476;剑奇谭3》、《太吾绘卷》等佳作。

      不仅是国内游戏厂商,一些国外游戏厂商也试图在游戏中加入“国风元素”,育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉即将发?#23567;度?#38754;战争:三国》。

      国风游戏的发展促进了传统文化年轻化和国际化传播。

      到2018年,国风游戏的用户规模已经超过3亿,2018年的市场收入规模超过300亿元,占据游戏市场整体收入的20%。行业表现上,国风游戏近年发展较快,数量一直增长。从整体来看,2013年以来,获得版号发行的国风游戏数量累计超过2300款,上升趋势明显,2017年达到历史新高。

      2018年受到游戏行业整体发行量下降影响,古风游戏的发行总量有所下降,但国风游戏占?#28909;?#26377;较大上升,侧面印证国风游戏已经成为游戏玩家的“刚性需求”。

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